Sudoku-Land

Comment jouer au Sudoku

Résolution

Règles et terminologie

Le Sudoku classique se présente sous la forme d'une grille de 9×9 cases, divisée en 9 régions (sous-grilles de 3×3).

  • Les dévoilés : Ce sont les chiffres déjà présents dans la grille au début de la partie.
  • L'objectif : Remplir les cellules vides pour que chaque ligne, chaque colonne et chaque région contienne tous les chiffres de 1 à 9 une seule fois.
  • Le candidat : Un chiffre est dit « candidat » lorsqu'il peut potentiellement être inscrit dans une cellule sans violer les règles de base.

Le processus de résolution

Pour venir à bout d'un casse-tête, les joueurs alternent généralement entre trois processus complémentaires : la recherche, la candidature et l'analyse.

Phase 1 : la recherche (scanning)

C'est l'étape de base, effectuée au démarrage et après chaque nouveau chiffre inscrit. Elle repose sur deux techniques :

1. La réduction par croix

Il s'agit d'éliminer mentalement les cases d'une région en suivant les lignes et colonnes où le chiffre apparaît déjà. Si une seule case libre subsiste dans la région pour ce chiffre, elle est validée.

2. Le décompte et les contingences

On vérifie les chiffres manquants pour chaque unité (ligne, colonne, région). Les joueurs experts cherchent aussi les contingences : si un candidat ne peut aller que dans deux ou trois cases alignées au sein d'une région, cela permet d'éliminer ce candidat dans le reste de la ligne ou colonne correspondante.

Phase 2 : la candidature (notes au crayon)

Lorsque la recherche visuelle ne suffit plus, il devient nécessaire de noter les candidats possibles dans chaque cellule.

  • Notation Indicée : On inscrit les chiffres en petit dans les coins de la cellule. Cela demande de la place ou une mine très fine.
  • Notation Pointée : On place des points dont la position relative indique le chiffre (ex : un point en haut à gauche pour le 1). C'est une méthode compacte mais qui demande une grande précision.

Phase 3 : l'analyse avancée

Ici, le but est d'éliminer des candidats pour n'en laisser qu'un seul par cellule.

L'élimination des candidats orphelins

Si n cellules d'une unité ne contiennent qu'un même ensemble de n candidats, ces chiffres ne peuvent se trouver nulle part ailleurs dans cette unité. Par exemple, si deux cellules d'une ligne ne peuvent contenir que (2, 5), vous pouvez supprimer le 2 et le 5 de toutes les autres cases de cette ligne.

L'approche par hypothèse

Utilisée surtout dans les grilles « diaboliques », cette méthode consiste à tester un chiffre dans une case n'ayant que deux candidats. Si cela mène à une contradiction, alors l'autre candidat est obligatoirement le bon. L'algorithme de Nishio est une version épurée de cette technique.

Mettre en pratique
Appliquez ces techniques sur une vraie grille !

Astuces

Cette rubrique présente les techniques avancées pour résoudre les grilles difficiles, du niveau intermédiaire jusqu'à l'expert. Choisissez une méthode dans le menu pour en savoir plus.

Pour voir ces techniques appliquées à votre propre grille, recopiez-la dans le solveur pas à pas : il explique chaque déduction et renvoie ici pour la technique utilisée.

Les jumeaux et triplés

Cette technique s'applique lorsque deux ou trois cellules d'une même unité (ligne, colonne ou région) partagent exactement les mêmes candidats — et seulement ceux-là.

Les jumeaux (Naked Pair)

Si deux cellules d'une même unité ne peuvent contenir que les deux mêmes chiffres (par exemple 3 et 7), alors ces deux chiffres sont « réservés » à ces deux cases. On peut donc les éliminer comme candidats dans toutes les autres cellules de cette unité.

Pourquoi ? Parce que peu importe laquelle des deux cases contiendra le 3 ou le 7, ces chiffres seront forcément occupés par ce duo — les autres cases n'ont donc aucune chance de les contenir.

Les triplés (Naked Triple)

Le même raisonnement s'étend à trois cellules partageant un ensemble de trois candidats. Les trois cases ne contiennent que des combinaisons issues de cet ensemble (par exemple 2, 5 et 8) — une case peut n'en avoir que deux, l'essentiel est que l'union des candidats des trois cases forme exactement ce trio.

On peut alors éliminer ces trois chiffres de toutes les autres cellules de l'unité.

Exemple concret

Dans une ligne, supposons que les notes révèlent :

  • Case A : candidats 4, 9
  • Case B : candidats 4, 9
  • Autres cases : candidats variés incluant 4 et 9

Cases A et B forment un jumeau : le 4 et le 9 leur sont réservés. On biffe le 4 et le 9 des notes de toutes les autres cases de cette ligne.

Astuce pratique

Cette technique est particulièrement efficace dans les grilles de niveau Difficile et Expert. Pensez à l'appliquer systématiquement après avoir noté tous les candidats d'une unité.

Les groupes isolés

Aussi appelés Naked Subsets, les groupes isolés sont la généralisation directe des jumeaux et triplés à N cellules.

Le principe

Un groupe isolé se forme lorsque N cellules d'une unité ne contiennent collectivement que N candidats différents. Ces N chiffres sont alors « verrouillés » dans ces N cases : aucune autre cellule de l'unité ne peut les accueillir.

On peut donc éliminer ces N candidats de toutes les autres cellules de l'unité. C'est la généralisation des jumeaux (N=2) et des triplés (N=3) à N=4 et au-delà.

Exemple concret

Dans une région, quatre cellules ne contiennent que les candidats 1, 4, 6 et 9 (répartis entre elles). Ces quatre cases forment un groupe isolé : les chiffres 1, 4, 6 et 9 ne peuvent figurer nulle part ailleurs dans cette région. On les supprime des notes de toutes les autres cellules.

Astuce pratique

Plus N est grand, plus le groupe est rare et difficile à détecter — mais aussi plus l'élimination qui en résulte est puissante. En pratique, les groupes de taille 4 (quadruplets) sont les plus grands que l'on rencontre dans un Sudoku standard.

Les paires et triples

À la différence des jumeaux et triplés (Naked), les paires et triples cachés (Hidden Pairs/Triples) sont plus discrets : les cellules concernées contiennent d'autres candidats qui masquent la relation.

La paire cachée (Hidden Pair)

Si deux chiffres n'apparaissent comme candidats que dans exactement deux cellules d'une même unité, alors ces deux cellules ne peuvent contenir que ces deux chiffres — même si leurs notes affichent d'autres candidats. On peut donc éliminer tous les autres candidats de ces deux cellules.

Le triple caché (Hidden Triple)

Même logique étendue à trois chiffres qui ne sont candidats que dans trois cellules d'une unité. Ces trois chiffres sont « prisonniers » de ces trois cases : tous les autres candidats qui s'y trouvent peuvent être biffés.

Exemple concret

Dans une colonne, les chiffres 1 et 8 ne peuvent se placer que dans les cases C et F. Même si C contient les candidats (1, 3, 5, 8) et F les candidats (1, 2, 8), on sait que 1 et 8 leur sont réservés. On efface donc le 3, le 5 et le 2 de leurs notes respectives.

Astuce pratique

Les paires et triples cachés sont plus difficiles à repérer car ils se dissimulent dans des cellules chargées en candidats. Un balayage chiffre par chiffre dans chaque unité aide à les détecter.

Les groupes mélangés

Les groupes mélangés (Hidden Subsets) sont le pendant caché des groupes isolés : au lieu de regarder les cellules qui ne contiennent que certains candidats, on observe les candidats qui ne se trouvent que dans certaines cellules.

Le principe

Un groupe mélangé se forme lorsque N chiffres n'apparaissent comme candidats que dans exactement N cellules d'une unité. Ces N cellules « monopolisent » ces N chiffres — même si elles contiennent par ailleurs d'autres candidats, qu'on peut alors éliminer.

Différence avec les groupes isolés

  • Groupe isolé : on part des cellules → leurs candidats sont peu nombreux et confinés entre elles.
  • Groupe mélangé : on part des chiffres → ils n'apparaissent que dans peu de cellules, qui peuvent sembler « chargées ».

Exemple concret

Dans une ligne, les chiffres 2, 5 et 7 n'apparaissent comme candidats que dans les cases B, E et G. Ces trois cases forment un groupe mélangé : le 2, le 5 et le 7 leur sont réservés. On peut donc effacer tous les autres candidats présents dans B, E et G.

Astuce pratique

Cette technique demande de balayer chaque chiffre individuellement dans une unité pour repérer dans combien de cellules il apparaît. Un tableau de candidats bien tenu est indispensable pour ne pas rater ces groupes, souvent très rentables dans les grilles Expert.

Interactions entre régions

Cette technique exploite le lien qui existe entre une région (bloc 3×3) et les lignes ou colonnes qui la traversent.

Le principe

Si dans une région, un candidat ne peut apparaître que dans des cellules alignées sur une seule et même ligne (ou colonne), alors ce candidat est impossible ailleurs sur cette ligne (ou colonne) en dehors de la région.

Inversement, si un candidat est déjà éliminé de toutes les cellules d'une ligne dans une région sauf une seule, ce chiffre doit obligatoirement se trouver dans cette région sur cette ligne.

Exemple concret

Dans la région du coin haut-gauche, le chiffre 6 ne peut se placer que dans les deux cases de la première ligne de cette région. On peut donc éliminer le 6 comme candidat dans toutes les autres cases de cette même ligne, dans les deux autres régions.

Les deux sens d'application

  • Région → Ligne/Colonne : Un candidat confiné dans une rangée au sein d'une région s'élimine du reste de cette rangée.
  • Ligne/Colonne → Région : Un candidat absent de toutes les cases d'une rangée dans deux régions ne peut se trouver que dans la troisième région sur cette rangée.

Astuce pratique

Cette technique est très efficace dès le niveau Moyen et constitue un excellent point de départ avant d'attaquer les techniques plus avancées.

La méthode X-Wing

Le X-Wing est une technique avancée qui s'appuie sur la symétrie entre deux lignes et deux colonnes pour éliminer des candidats à distance.

Le principe

Si un chiffre candidat n'apparaît que dans exactement deux cellules sur chacune de deux lignes différentes, et que ces cellules se trouvent dans les mêmes deux colonnes, alors ce chiffre formera obligatoirement un rectangle (le « X-Wing »).

Peu importe la disposition exacte, ce chiffre occupera deux des quatre coins de ce rectangle — ce qui signifie qu'il ne peut pas se trouver ailleurs dans ces deux colonnes. On peut donc l'éliminer de toutes les autres cellules de ces colonnes.

Exemple concret

Le chiffre 4 n'est candidat que dans les colonnes 3 et 7 sur la ligne 2, et également que dans les colonnes 3 et 7 sur la ligne 8. Ces quatre cases forment un X-Wing. On peut donc éliminer le 4 de toutes les autres cases des colonnes 3 et 7.

La version en colonnes

La technique fonctionne de manière identique dans l'autre sens : si le candidat n'apparaît que dans deux cellules sur chacune de deux colonnes, et que ces cellules partagent les mêmes deux lignes, on élimine ce candidat dans le reste de ces deux lignes.

Astuce pratique

Le X-Wing est souvent le premier « grand saut » vers les techniques expertes. Pour le repérer, cherchez un chiffre qui n'apparaît que deux fois par ligne (ou par colonne) et vérifiez si ces paires s'alignent verticalement (ou horizontalement).

La méthode Swordfish

Le Swordfish est l'extension naturelle du X-Wing : là où le X-Wing utilise 2 lignes et 2 colonnes, le Swordfish en utilise 3 lignes et 3 colonnes.

Le principe

Si un chiffre candidat n'apparaît que dans deux ou trois cellules sur chacune de trois lignes différentes, et que toutes ces cellules se situent dans les mêmes trois colonnes, alors ce chiffre ne peut pas se trouver ailleurs dans ces trois colonnes. On l'élimine de toutes les autres cellules de ces colonnes.

La condition clé : l'union des colonnes concernées sur les trois lignes ne doit pas dépasser 3 colonnes distinctes.

Exemple concret

Le chiffre 7 n'apparaît que dans les colonnes 1, 5 et 8 sur la ligne 2 ; dans les colonnes 1 et 8 sur la ligne 5 ; dans les colonnes 5 et 8 sur la ligne 9. Ces trois lignes couvrent exactement trois colonnes (1, 5, 8) : un Swordfish est formé. On peut éliminer le 7 de toutes les autres cases des colonnes 1, 5 et 8.

La version en colonnes

Comme pour le X-Wing, la technique s'applique aussi en partant de trois colonnes pour éliminer dans trois lignes.

Astuce pratique

Le Swordfish est difficile à repérer à l'œil nu car il s'étend sur une grande partie de la grille. Il est quasi exclusivement utile dans les grilles Expert. Notez d'abord tous vos candidats avec soin avant de le chercher.

Les chaînes X

Les chaînes X (X-Chains) généralisent le X-Wing en une chaîne de déductions alternées portant sur un seul chiffre candidat.

Le principe

On construit une chaîne de cellules reliées entre elles par un candidat commun. Chaque lien de la chaîne est soit fort (le candidat ne peut être que dans l'une ou l'autre des deux cellules liées) soit faible (le candidat peut être dans les deux, mais si l'un est vrai, l'autre est faux).

En alternant liens forts et faibles, on crée une chaîne dont les deux extrémités ont une relation prévisible. Si les deux extrémités peuvent « voir » une même cellule tierce, alors ce candidat peut être éliminé de cette cellule tierce.

Lien fort vs lien faible

  • Lien fort : dans une unité, le candidat n'apparaît que dans deux cellules — l'une d'elles doit obligatoirement le contenir.
  • Lien faible : dans une unité, le candidat apparaît dans plusieurs cellules — si l'une le contient, les autres ne peuvent pas.

Astuce pratique

Le X-Wing est en réalité un cas particulier de chaîne X à deux liens forts. Les chaînes X permettent d'aller plus loin sur des configurations irrégulières que le X-Wing et le Swordfish ne peuvent pas traiter.

Skyscraper

Le Skyscraper est une technique élégante et relativement accessible parmi les méthodes avancées. Elle ressemble à un X-Wing « asymétrique » à quatre cellules.

Le principe

On cherche un chiffre candidat qui n'apparaît que dans deux cellules sur chacune de deux lignes (comme pour un X-Wing), mais cette fois les paires ne sont alignées que sur une seule colonne commune — et les deux autres cellules sont dans des colonnes différentes.

Ces deux cellules « décalées » (les sommets du gratte-ciel) peuvent toutes deux voir une même cellule tierce. Si c'est le cas, on élimine le candidat de cette cellule tierce : peu importe laquelle des deux colonnes non communes accueillera le chiffre, la cellule en vue des deux sera toujours exclue.

Exemple concret

Le chiffre 3 n'apparaît que dans les colonnes 2 et 6 sur la ligne 1, et dans les colonnes 2 et 9 sur la ligne 7. La colonne 2 est commune aux deux lignes (c'est le « tronc » du gratte-ciel). Les sommets sont en colonne 6 (ligne 1) et colonne 9 (ligne 7). Si une cellule est visible par ces deux sommets, on lui retire le candidat 3.

Astuce pratique

Le Skyscraper est un bon complément au X-Wing pour les configurations où la symétrie parfaite n'existe pas. Il se repère en cherchant deux paires d'un même candidat sur deux lignes (ou deux colonnes) partageant une colonne (ou ligne) commune.

La méthode XY-Wing

Le XY-Wing (ou Y-Wing) est une technique de déduction en chaîne à trois cellules, plus flexible que le X-Wing car elle ne repose pas sur une symétrie rectangulaire.

Le principe

On part d'une cellule pivot qui ne contient que deux candidats, par exemple (X, Y). Cette cellule est en vue de deux autres cellules appelées branches :

  • Branche 1 : contient les candidats (X, Z)
  • Branche 2 : contient les candidats (Y, Z)

Quelle que soit la valeur du pivot (X ou Y), l'une des deux branches contiendra forcément Z. Donc toute cellule visible à la fois par les deux branches ne peut pas contenir Z — on peut l'éliminer de ses candidats.

Exemple concret

Le pivot en ligne 4, colonne 5 contient (3, 7). La branche 1 en ligne 4, colonne 9 contient (3, 5). La branche 2 en ligne 1, colonne 5 contient (7, 5). Le chiffre 5 est le Z commun. Toute cellule visible par les deux branches — ici, la cellule en ligne 1, colonne 9 — ne peut pas contenir le 5.

Conditions d'application

  • Le pivot doit avoir exactement 2 candidats.
  • Chaque branche doit avoir exactement 2 candidats, partageant un chiffre avec le pivot et un chiffre Z commun avec l'autre branche.
  • Chaque branche doit être visible depuis le pivot (même ligne, colonne ou région).

Astuce pratique

Concentrez-vous d'abord sur les cellules à deux candidats — elles sont vos pivots potentiels. Cherchez ensuite deux autres bicellules partageant chacune un candidat avec le pivot et un candidat Z commun entre elles.

Les chaînes XY

Les chaînes XY (XY-Chains) étendent le XY-Wing à une chaîne de longueur arbitraire, offrant une puissance d'élimination bien supérieure.

Le principe

On construit une chaîne de cellules, chacune ne contenant que deux candidats. Deux cellules consécutives dans la chaîne partagent toujours un candidat commun (le lien). La chaîne alterne ainsi entre les deux candidats de chaque cellule.

Les deux extrémités de la chaîne partagent un candidat commun Z. Si une cellule tierce est visible par les deux extrémités, elle ne peut pas contenir Z — quelle que soit la configuration de la chaîne, l'une des deux extrémités contiendra toujours Z.

Différence avec le XY-Wing

Le XY-Wing est une chaîne XY de longueur 3 (pivot + 2 branches). Les chaînes XY peuvent s'étendre à 4, 5, 6 cellules ou plus, permettant des éliminations sur des zones de la grille inaccessibles au simple XY-Wing.

Astuce pratique

Les chaînes XY sont très puissantes mais demandent une notation rigoureuse de tous les candidats. Repérez d'abord toutes les cellules bicandidats de la grille, puis essayez de les relier en chaîne. Un logiciel de résolution peut aider à visualiser ces chaînes dans un premier temps.

Coloration simple

La coloration simple (Simple Coloring) est une technique visuelle qui exploite les liens forts entre cellules pour déduire la valeur d'un candidat par contradiction ou par convergence.

Le principe

On choisit un candidat et on identifie tous les liens forts qui le concernent (unités où il n'apparaît que dans deux cellules). On « colore » ensuite ces cellules en alternant deux couleurs — disons rouge et bleu — en suivant les liens forts.

Les cellules d'une même couleur forment un groupe : si l'une d'elles contient le candidat, toutes les autres de la même couleur le contiennent aussi, et toutes celles de l'autre couleur ne le contiennent pas.

Les deux types d'élimination

  • Contradiction interne : Si deux cellules de la même couleur se voient mutuellement, cette couleur est impossible — toutes ses cellules sont éliminées, et l'autre couleur est validée.
  • Élimination externe : Si une cellule tierce (hors chaîne) est visible à la fois par une cellule rouge et une cellule bleue, elle ne peut pas contenir le candidat — quelle que soit la couleur vraie, cette cellule tierce sera toujours exclue.

Astuce pratique

La coloration simple est particulièrement efficace sur les chiffres qui forment beaucoup de liens forts dans la grille. Elle peut être visualisée directement sur la grille avec un crayon de deux couleurs, ce qui en fait une technique accessible même sans support numérique.

Vous avez fait le tour de ces 13 techniques ? Retrouvez-les toutes récapitulées dans la méthode complète, niveau par niveau sur le blog.

Niveau Extrême

Aucune grille de Sudoku-Land n'a besoin de ces techniques : nos cinq niveaux, de Facile à Diabolique, se résolvent tous avec celles de la rubrique Astuces. Elles servent au solveur pas à pas, quand une grille venue d'ailleurs résiste à tout le reste. Il les classe au rang « Extrême », hors barème.

Elles sont présentées dans l'ordre où le solveur les essaie : de la plus lisible à la plus lourde. Toutes reposent sur la même idée — deux possibilités mènent au même résultat, ou une possibilité mène à une contradiction.

Le vocabulaire utilisé

  • L4C7 : la case de la ligne 4, colonne 7 (la notation du solveur).
  • Deux cases se voient quand elles partagent une ligne, une colonne ou une région : elles ne peuvent pas contenir le même chiffre.
  • Lien fort : de deux options, l'une au moins est vraie. Une case qui n'a que deux candidats, ou un chiffre qui n'a que deux places dans une ligne, une colonne ou une région.
  • Lien faible : deux options ne peuvent pas être vraies ensemble. Deux candidats d'une même case, ou un même chiffre dans deux cases qui se voient.

Choisissez une technique dans le menu pour en savoir plus.

XYZ-Wing

Le XYZ-Wing est un cousin du XY-Wing : le pivot a cette fois trois candidats au lieu de deux.

Le principe

Le pivot contient (X, Y, Z). Il voit deux branches, l'une (X, Z), l'autre (Y, Z). Si le pivot vaut X, la première branche vaut Z ; s'il vaut Y, c'est la seconde ; sinon, c'est le pivot lui-même qui vaut Z. Le Z est donc forcément dans l'une des trois cases.

Une case qui voit les trois à la fois ne peut pas contenir Z. En pratique, ces cases sont toujours dans la région du pivot.

Exemple concret

Le pivot L2C2 contient (1, 4, 7). Il voit L2C8 (1, 7) sur sa ligne et L3C1 (4, 7) dans sa région. Le Z commun est le 7. L2C1 et L2C3 voient les trois cases : on retire le 7 de leurs candidats.

À retenir

Moins puissant que le XY-Wing (il faut voir trois cases, pas deux), mais il se repère de la même façon : partez des cases à trois candidats et cherchez deux cases à deux candidats qu'elles voient.

W-Wing

Le W-Wing relie deux cases identiques qui ne se voient pas, grâce à un lien fort.

Le principe

Deux cases ont les mêmes deux candidats (X, Y) et ne se voient pas. Ailleurs, le chiffre X n'a que deux places dans une ligne, une colonne ou une région, et chacune de ces deux places voit l'une des deux cases.

L'une des deux places contient X, donc la case qu'elle voit ne vaut pas X : elle vaut Y. Au moins une des deux cases vaut donc Y. Une case qui voit les deux ne peut pas contenir Y.

Exemple concret

L1C2 et L6C7 contiennent toutes deux (5, 8). Dans la colonne 4, le 5 ne peut aller qu'en L1C4 ou en L6C4. L1C4 voit L1C2, L6C4 voit L6C7 : l'une des deux cases vaut forcément 8. L1C7 et L6C2 voient les deux cases : on y retire le 8.

À retenir

Repérez deux cases à deux candidats identiques éloignées l'une de l'autre, puis cherchez un chiffre qui fait le pont entre elles.

Empty Rectangle

L'Empty Rectangle (« rectangle vide ») combine une région où un chiffre est coincé en forme de croix et un lien fort à l'extérieur.

Le principe

Dans une région, les places possibles d'un chiffre tiennent toutes sur une ligne et une colonne qui se croisent. Les autres cases de la région (le « rectangle vide ») ne le contiennent pas.

Hors de la région, ce chiffre n'a que deux places dans une colonne, dont l'une est sur la ligne de la croix. La case située à la rencontre de l'autre place (même ligne) et de la colonne de la croix ne peut pas contenir le chiffre. La version symétrique (lien fort sur une ligne) fonctionne pareil.

Exemple concret

Dans la région 5, le 3 n'est possible que sur la ligne 5 ou la colonne 6. Dans la colonne 2, le 3 ne peut aller qu'en L5C2 ou en L9C2.

Si L9C6 valait 3 : L9C2 ne serait pas 3 (même ligne), donc L5C2 le serait. La ligne 5 ne pourrait plus porter le 3 de la région 5, qui devrait être sur la colonne 6… que L9C6 occupe déjà. La région 5 n'aurait plus de 3 : c'est impossible. On retire le 3 de L9C6.

À retenir

Cherchez les régions où un chiffre n'a que trois ou quatre places qui forment une croix, puis un lien fort qui part de l'une des branches.

Poissons à nageoire

Le X-Wing et le Swordfish font partie de la famille des « poissons ». Il arrive qu'il ne manque presque rien pour en former un : un candidat de trop, la nageoire.

Le principe

Un chiffre formerait un X-Wing parfait sur deux lignes, sans une ou deux cases en trop, toutes dans une même région : les nageoires. De deux choses l'une :

  • soit une nageoire contient le chiffre ;
  • soit elle ne le contient pas, et le X-Wing est parfait.

Seules les cases éliminées dans les deux cas sont sûres : celles des colonnes du X-Wing qui sont aussi dans la région des nageoires.

Exemple concret

Sur la ligne 2, le 7 n'est possible qu'en colonnes 3 et 8. Sur la ligne 7, il est possible en colonnes 3 et 8, mais aussi en L7C9 : c'est la nageoire, dans la région 9.

Si L7C9 vaut 7, L8C8 et L9C8 le voient. Sinon, le X-Wing sur les colonnes 3 et 8 retire le 7 du reste de la colonne 8. Dans les deux cas, on retire le 7 de L8C8 et de L9C8.

Le Swordfish à nageoire

Même raisonnement sur trois lignes et trois colonnes : si le Swordfish n'est pas parfait à cause de nageoires groupées dans une seule région, on élimine dans les cases des trois colonnes qui sont dans cette région.

Rectangle unique

Cette technique utilise une propriété de la grille elle-même : une grille bien construite n'a qu'une seule solution.

Le principe

Quatre cases vides forment un rectangle sur deux lignes, deux colonnes et deux régions. Si elles ne pouvaient contenir que X et Y, on pourrait échanger les X et les Y des quatre cases : chaque ligne, colonne et région garderait ses deux chiffres. La grille aurait deux solutions.

Donc, quand trois des cases n'ont que (X, Y), la quatrième ne peut valoir ni X ni Y : on lui retire ces deux candidats.

Exemple concret

L1C1, L1C5 et L3C1 contiennent (2, 6). L3C5 contient (2, 6, 9). Les quatre cases sont dans les régions 1 et 2. Si L3C5 valait 2 ou 6, la grille aurait deux solutions : elle vaut donc 9.

À retenir

Ne l'utilisez que sur une grille dont la solution est unique. Le solveur le vérifie avant de commencer. Sur une grille qui en a plusieurs, cette déduction peut être fausse.

BUG+1

BUG vient de l'anglais Bivalue Universal Grave, « le tombeau des bicases ». Comme le Rectangle unique, la technique s'appuie sur l'unicité de la solution.

Le principe

Imaginez une grille où toutes les cases vides ont exactement deux candidats, et où chaque chiffre est candidat exactement deux fois dans chaque ligne, colonne et région. Une telle grille n'a jamais une seule solution : c'est le « tombeau ».

Si toutes les cases vides ont deux candidats sauf une, qui en a trois, cette case est la seule chose qui évite le tombeau. Elle prend le chiffre qui apparaît trois fois dans sa ligne, sa colonne et sa région.

Exemple concret

Toutes les cases vides ont deux candidats, sauf L5C5 qui a (1, 4, 8). Dans la ligne 5, la colonne 5 et la région 5, le 4 est candidat trois fois, le 1 et le 8 deux fois. On place donc le 4 en L5C5.

À retenir

Elle se présente en toute fin de grille, quand il ne reste presque que des cases à deux candidats. Même réserve que le Rectangle unique : solution unique obligatoire.

Chaînes AIC

La chaîne AIC (Alternating Inference Chain, chaîne d'inférences alternées) est la forme générale des chaînes X, des chaînes XY, du Skyscraper et du W-Wing. Elle mélange librement les chiffres et les cases.

Le principe

On enchaîne des options (une case, un chiffre) en alternant liens forts et liens faibles (voir l'intro de cette rubrique). La chaîne commence et finit par un lien fort.

Supposons la première option fausse : le lien fort rend la suivante vraie, le lien faible rend celle d'après fausse, et ainsi de suite jusqu'au bout, qui est vrai. Donc au moins une des deux extrémités est vraie. Tout candidat incompatible avec les deux à la fois est éliminé.

Exemple concret

Supposons que L1C1 ne soit pas 5 :

  1. dans la ligne 1, le 5 ne va qu'en L1C1 ou L1C6, donc L1C6 = 5 ;
  2. donc L1C6 ≠ 2 (une case ne contient qu'un chiffre) ;
  3. dans la colonne 6, le 2 ne va qu'en L1C6 ou L8C6, donc L8C6 = 2 ;
  4. donc L8C2 ≠ 2 (même ligne) ;
  5. L8C2 n'a que les candidats 2 et 5, donc L8C2 = 5.

Conclusion : L1C1 = 5 ou L8C2 = 5. Une case qui voit les deux, comme L1C2 ou L8C1, ne peut pas contenir le 5.

À retenir

Le solveur cherche la chaîne la plus courte et affiche chaque maillon avec sa justification. Suivez-la sur la grille : c'est le meilleur moyen d'apprendre à les voir.

ALS-XZ

ALS vient de l'anglais Almost Locked Set, « groupe presque bloqué ». La technique relie deux de ces groupes par deux chiffres communs, X et Z.

Le principe

Un groupe presque bloqué, ce sont N cases d'une même ligne, colonne ou région qui n'ont que N + 1 candidats à elles toutes. Une case à deux candidats en est un. Il a un chiffre de trop : s'il en perd un, tous les autres y sont placés.

Deux groupes A et B partagent les chiffres X et Z. Si chaque X possible de A voit chaque X possible de B, X ne peut pas être dans les deux. L'un des groupes au moins perd le X, et contient alors tous ses autres chiffres, dont le Z. Le Z est donc dans A ou dans B : une case qui voit tous les Z des deux groupes ne peut pas le contenir.

Exemple concret

Groupe A : la case L1C4 (3, 6). Groupe B : L7C4 (3, 9) et L8C5 (6, 9), deux cases de la région 8 pour trois chiffres. Les seuls 3 sont en L1C4 et L7C4, qui se voient (colonne 4) : X = 3. Le Z est le 6, en L1C4 ou en L8C5. L1C5 et L8C4 voient ces deux cases : on y retire le 6.

À retenir

Le solveur garde les plus petits groupes possibles (jusqu'à 4 cases chacun) pour que l'explication reste lisible.

Chaînes de forçage

Le dernier recours avant l'essai-erreur : on fait une hypothèse, et on regarde où elle mène. La différence avec un simple essai, c'est que tout est justifié, étape par étape.

La chaîne de forçage

On part d'une case à deux candidats, ou d'un chiffre qui n'a que deux places dans une ligne, une colonne ou une région. On essaie chaque option et on enchaîne les singletons (nus et cachés). Deux issues possibles :

  • Contradiction : une option mène à une case sans candidat, ou à un chiffre sans place dans une unité. Cette option est fausse.
  • Même conclusion : les deux options mènent au même chiffre dans la même case. Ce chiffre est certain.

Exemple concret

La case L3C4 vaut 2 ou 7. Si elle vaut 2, trois singletons plus loin, L6C8 = 5. Si elle vaut 7, deux singletons plus loin, L6C8 = 5 aussi. Quelle que soit la valeur de L3C4, on place le 5 en L6C8.

La chaîne de forçage dynamique

Même principe, mais après l'hypothèse, on applique toutes les techniques du barème (paires, X-Wing, chaînes XY…), pas seulement les singletons. La contradiction arrive plus loin, parfois après 20 à 45 déductions : le solveur en affiche les principales.

C'est ainsi que le solveur vient à bout de grilles réputées parmi les plus difficiles, comme AI Escargot (Arto Inkala, 2006), sans essai-erreur. Pour aller plus vite, il affiche la conclusion en tête (« Résultat de cette étape »), puis la preuve.

À retenir

Au-delà, sur quelques grilles extrêmes, aucune déduction ne se trouve en quelques secondes : le solveur l'annonce et termine par essai-erreur (backtracking).

Envie de les voir à l'œuvre ? Recopiez une grille difficile dans le solveur pas à pas : chaque étape « Extrême » renvoie ici.